O instituto Acuña, instituto de pesquisa e desenvolvimento fundado em 2014 com o intuito de ser o elo de comunicação entre a tríade Academia – Governo – Empresa; durante os estudos relacionados aos jogos eletrônicos e a educação, identificou que no dia 25 de janeiro de 2019 foi publicado em diário oficial a LEI nº 11.296 de 23 de janeiro de 2019 que dispõe sobre a regulamentação da prática esportiva eletrônica no âmbito do Estado da Paraíba;
Além disso, outras iniciativas que permeiam pela Câmara Municipal de João Pessoa que visam o estímulo e prática dos esportes eletrônicos. Portanto, o Instituto Acuña decidiu desenvolver um centro de treinamento e desenvolvimento social de jogos eletrônicos o qual recebeu o nome de Programa Passei de Level.
No final de 2018 o instituto Acuña iniciou a estruturação e os estudos para fazer João Pessoa despontar como capital da inovação tecnológica e inclusão digital fazendo com que a cidade onde o sol nasce primeiro “passasse de level”.
Nesse sentido, tendo como ponto de partida para a idealização do projeto, o programa “Filhos da Inteligência”, protagonizado pelo jornalista Walter Santos, cujo escopo se baseia no desenvolvimento social do centro histórico de João Pessoa através do ensino das mídias digitais a crianças em vulnerabilidade social. Objetivando torná-las guias turísticos digitais.
No início, tendo como balizadores da iniciativa Passei de Level, Josey Diniz e Odilon Queiroz , desenvolveram um projeto visionário e ousado visando utilizar os jogos eletrônicos para realizar inclusão social e desenvolvimento econômico no nordeste, dada a lacuna de iniciativas voltadas para este mercado bilionário, e identificaram em João Pessoa potencial para se tornar a meca da região, bem como o ambiente favorável para a executabilidade do Programa.
A importância dos esportes eletrônicos na Educação
Estamos vivendo um momento na educação muito crítico; as crianças que fazem parte do corpo discente das nossas escolas são crianças da geração Alpha e nosso sistema de ensino mal se adaptou a geração y.
A geração Alpha são crianças que já nasceram conectadas, vivem rodeadas por tecnologia que faz com que elas desenvolvam uma nova visão de mundo. Desde o final do século XX, pesquisadores vêm estudando a aplicação de jogos para a educação, dando inicio aos estudos dos SERIOUS GAMES; porem antes da aplicação completa desta metodologia no nosso sistema de ensino, a geração mudou para uma geração ainda mais conectada, fazendo com que os jogos tenham que pervagar as salas de aulas e entrar na vivência escolar.
O projeto traz também uma premissa de combate a evasão escolar, imergindo os estudantes a partir de aprendizagens que sejam significativas para o contexto em que vivem ao mesmo tempo em que dialoguem com questões globais.
Seguindo as diretrizes do plano estadual e municipal da educação e através do e-Sport os alunos terão como articular entre a teoria e a prática para desenvolver o domínio de competências e habilidades necessárias para compreender a dinâmica social, desenvolver a autonomia para realizar escolhas, tomar decisões e constituir-se como um agente participante na sociedade (no âmbito do e-Sport a sociedade é a equipe no qual o aluno faz parte).
Com isso, poderão ser implementados incentivos para a permanência do alunado na escola evitando a evasão escolar, bem como a realização do curso no tempo regular e/ou atividades extracurriculares, adotando se mecanismos de correção do fluxo e a progressiva eliminação da distorção idade-série.
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